1.一场戏在中间发生,而不是一开始。
2.一个角色应该在100%的时间里都一直“在做”什么。
3.一个角色进入场景有因,退出也要有因。
4.思考通常导致结论;情感通常导致行为。
5.一个姿势不需要语言去说明。
6.观众受情感影响。好的动画的关键是打动观众。
7.喜剧是戏剧的升华和氧化。
8.进行一种行为是为了长期的目标(你朝一个女孩微笑因为你想约她)
9.短期记忆促使眼睛向上扫视。
10.长期记忆促使眼睛向下扫视,陷入沉思。
11.人类的视觉感觉比起听觉来说强大许多倍。
12.人类做事以生存。找到你的角色的生存机制。
13.做一件事直到发生事情使你去作另一件事。
14.一个场景是一个谈判。
15.“演员是心灵的运动员。”--Artonin Artaud说。
16.渴望是高的猛烈的力量中心,而自信只是低的力量中心。
17.情感是自动的价值反应。
18.角色之间目光稳固交流超过数秒钟后,要么打斗要么做爱。
19.人类的微笑就是在说:“我不会伤害你的。”
20.不要低估了观众。
21.当你作动画时,你就是在对观众说:“我想是这样”。当观众
  鼓掌、发笑或哭泣时,就是在说:“我懂你的意思了”。
22.演员来引导,观众来追随。
23.背景角色可以定义为具有少许运动--微颤的膝盖,阅读
  时轻启的双唇,刺痛的手指甲,等等。
24.“The Iron Giant”(铁巨人)是一部经典动画。每个动画师
  都应该去学习,就像是去拜访麦加(地名,位于沙特阿拉伯西部,
  穆罕默德诞生地, 伊斯兰教第一圣地。译者注)
25.我们先看到再听到,先听到再摸到,先摸到再嗅到,先嗅到
  再尝到。
26.一个坏人是有着致命缺陷的正常人。
27.一个英雄是不得不被抬到一个极端的高度去克服一个非凡的障碍的正常人。
28.场景或剧本中的“鼓点”被看作项链上的“珠子”更好。一个珠子带你到下一个,
  再到下一个,把珠子穿起来,你就有了一个故事。
29.角色运动的意图就是目的地。
30.演戏几乎和台词无关。
31.商业片几乎不传达真实的讯息,他们是和情感有关。
32.人类和其他动物不断的妥协身份和地位。
33.要给场景注入活力,把角色“想要”转变为“需要”。
34.戏剧性的真实不同于常规的真实。
35.作用即是反作用。
36.动画师不是哑剧演员,哑剧是一项特别的艺术。
37.入戏的一个关键因素是(时间的)亲历。
38.上了年纪的人驼背因为他们有病痛。
39.一个醉酒的角色常常试图抵消酒精对他的影响。
40.要展示一个人感觉很热,就让他试图凉快下来。
41.要展示一个人感觉很冷,就让他试图暖和起来。
42.“使人兴奋”的时刻是一个角色当他年过八十回首人生时会记起来的往事。
  最好的电影总是包含大量的“激动”时刻。(重读#24)
43.一个角色分析就好像是一部人物传记。
44.当一个角色面对一种抉择时,要明确。避免正反感情并存。
45.允许你的角色受到某个场所的气氛,即它所投射的情感的影响。
  (一辆汽车残骸有气氛;一座教堂有气氛;一张婚床也有气氛。)
46.叫喊是一种很苍白的表演的选择。
47.一般情况下我们会说到回忆,但它被参照为明确的头脑智力的映像。
48.一个正在倾听别人的角色其实正在打算说话。
49.摄像机往往跟随角色盯的目标。
50.场景应该有冲突,要么就得有障碍。
51.暗示邪恶的窍门:头向前伸出;眼睛向上窥视,下方露出眼白。
52.角色的“个性”其实是角色的“举止”。

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