动画的十大运动规律

一、压缩与延伸

    压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外力的作用时,必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

    3D动画软件中,其中的“变形”功能(Deformation),便是“压缩和伸展”的数字技术实现。从最基本的等比例缩放(scale)到不等比缩放,以及进阶控制的网格式形变功能(例如FFD BOX等功能),都能帮助我们轻而易举地做到压缩与伸展的变形效果。

压缩与伸展应注意以下几点:

①   压缩和伸长适合表现有弹性的物体;

②   压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力;

③   在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变;

④   压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

二、    预期动作

    在动作的设定中,一个动作的开始必须给观众的心理以明显的“预期性”,即预期动作。也就是说,在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的行为。

    如果动作之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会加强。预备动作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向其反向去。”即:欲左先右,欲前先后。

    预期动作是主要动作的前奏,它能清楚地表达动作的力度。预期性是角色动作设计的核心,动画师通过一长期地观察、揣摩人类的情绪、动作和各种行为方式,总结归纳出动画动作的预期性规律。

三、    夸张

    夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲,总之,夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。

    夸张的表现形式有多种,前面所说的“压扁”和“拉长”也是其中的一种。夸张是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至化。但是夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

四、    重点动作与连续动作

    动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连接重点动作的中间画(连续动作),这个补齐中间画的工作叫“中割”。

    在计算机动画中,所有的动画软件都是以“关键帧”(Kev Frame)的方式来设定人物的动作以及物体的行进轨迹。而电脑默认的计算中间画和关键帧之间的数值,是极其微妙的,需要电脑动画师反复地尝试,方能熟练地掌握。

五、    跟随与重迭

    跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭……移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分会先行移动,有些部分会随后跟进,并和先行移动的部分作重迭的夸张表演。例如:跑步时身体已经离开画面,而屁股还留在原地,随后再“哩”一声弹出去的动画效果。

    比起传统手绘动画,计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也被设定为可控制的曲线(Pattl),我们能够精准地调整各个部分动作发生的时间与幅度,通过这种设定来实现“跟随”和“重迭”的趣味效果。

六、    慢进与慢出

   动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。因为现实世界中的物体运动,不可能是匀速运动,多呈一个抛物线形的加速或减速运动。

    一个从“静止——移动——结束”的动作轨迹表现为“慢——快——慢”的动作节奏。如果动作结束之前,速度不逐渐减缓,停止的动作会特别突兀,不自然。这就要求原画(主要动作)之间必须填补足够的中间画数量,来保证动作平滑地开始、平滑地结束,避免出现跳帧或动作生硬的情况。

    可见,动作的速度变化表明不同的动作种类和程度变化,并带给观众不同的心理感受。在计算机动画软件中,所有的动作类型都被设定为各种数值,物体的运动轨迹体现为可控的路径(Path),每一个关键帧(Key frame)在动线上会形成一个事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,会直接影响到事件的开始与结束的速度。计算机动画软件就是以此来实现动作慢进和慢出的效果。

七、    圆弧动作

    动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同角色的特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行;而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。

    动画软件中,我们可以在关键帧(Key frame)上调整运动轨迹,或通过预览(Track View)的动线轨迹上形成的事件刻度(Control Point)进行调整。刻度和动线所形成的切线种类,可以控制物体的运动方式,以此便可进行圆弧等曲线动作的设定。

八、    第二动作

   在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主要动作变得更为真实、更具说服力。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。例如:以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时可加入手部摆动的第二动作以加强效果……第二动作虽然相当的细微,但却有画龙点睛之效。

    在计算机制作动画时,我们一般先将主要动作设置好,通过反复预视,再加入辅助的第二动作。但什么才是恰当的第二动作?必须通过经验的累积以及对动作的观察,方能转化为属于动画师的肢体语言。

九、    时间控制与量感

    运动是动画的本质,而节奏与时间是影响动画运动的主要因素。

    时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也需要“时间控制”来配合表演。

    量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。

    在电脑动画的制作上,修改动作发生的时间是相当容易的一件事,可以通过各种控制手段,对Key Frame做出相当精准的调整,而预视(Preview)的功能能够比传统方式更快地观察出动画在时间土所发生的问题,以便及时修改。

十、    演出(布局)

    在场景中,角色所要叙述的故事情节,都需要以清楚的画面表演来完成。场景的气氛或高潮的强度,都要带进画面中角色的位置和行动中去。一个情绪往往分拆为多个小动作来表达,每一个小动作都必须交代清楚。简单、概括、完整是这个原理的要求标准,同一时间内不能发生太过复杂的动作,否则观众会失去观赏的焦点。

    计算机动画可以反复地运作、预视,为动画师的修改提供了最大的可能,动画师可以尝试不同的动作方式、画面构成(并付出最少的成本)。需要强调的是,好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头的位置都必须精心设计,并具有其意义。

    所以,随着科学技术的演进,传统的动画规律必然面临着新的转化,但动作设计的基本规律仍是动画片的合理内核,这就是上述迪斯尼的经典动画规律!

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