动画师经验Bobby Beck 动画问与答

1.Moving Holds

  运动保持?高级技巧。在所有的Pixar的作品里面运动保持都非常棒。你使用的是什么高级技巧呢?do you have some sort of noise on the bones?(不知怎样译,放这里读者自己看吧,见谅)

答:首先,动画是观察。如果你正在做一个镜头,你想要把一个主意带回家,有时我们把那个时刻推动为一个“POSE”。那个pose需要保持鲜活,我们把它称作运动保持。运动保持至少和动画的其他部分一样难,如果不是更难的话。

  在真正上电脑操作,摆出pose之前,我对自己要做什么就已经有了90%的清晰的想法了。我是通过对我接手的几乎每个场景做“计划”来实现的。我为什么要做这些呢?因为这样做节省了我大量的时间,而且有时候在工作时,我们并没有许多时间,我们需要表述清晰,交代主要的故事点,并且按时完成。做计划是动画的脊椎骨(对我来说)。

  所以对于运动保持我得说,在我做的计划里,通过视频参考(我此时在做什么?一个轻微的头部移动吗?我的眼睛在做什么?我的臀部在做什么?)许多这样的因素已经变得很明白。所有这些问题通过观察和研究而变得清楚明了了。

2. 在开始动画你的角色之前,你的思维过程是怎样的呢?比如说,在你开始表演一个片段前,你会问你自己一些什么问题呢?

答:第一就是,“这个角色是谁?”你必须要知道你的角色是什么人。并不是说讲完就拉倒了。如果你想要说服人们你的就是有一些样的个性,你必须要相信你的角色是存在的。你创建一个背景故事。你给你的角色一个年龄,和一段历史。

  当我在前期开发Nemo这个角色时,我给他做了一个小型网页,在那些区域里我做了一个“角色描述”的章节,历数了他有几岁,他怎么看他爸爸和他自己,他内心的争斗是什么,还有他怎样适应特定的境遇。这些材料对动画师来说是关键.

  你要想象你的角色确实是这样的。

  在“Finding Nemo”中,我获得了一个重大的启发。我把这叫做“由内及外的做动画”。我的角色绝不仅仅是一些几何的面片。角色有心,有血肉,有头脑,有主见,等等。在我刚刚把blocking做好放在那里之后,很快我就开始想这些东西,OK,这个角色一直都在做这些事,他们一直都是以这样的方式运动着,他们就活在他们生命的此时此刻。我觉得这种思考方式用来进行思考和动画已经很多年了。但是,一个人越早像这样思考动画,他的动画就会越快变得“鲜活”,而不只是一系列的运动而已。

3. 你怎样使得细微的动画变得有趣呢?

答:你观察。细微的动画是非常有趣的。其趣味大多在对运动的研究中。我觉得最终的结果大多都是潜意识的(比如潜台词等等)。不过人们是通过深入的研究和角色思考背后的意图才成就了这些“细微的表演”。

4. Blocking?你用Stepped阶梯的动画曲线做出来Blocking,但是你让这曲线保持多久你才开始转为smoothed光滑的曲线呢?你也给面部动画做blocking吗?你能否用你的一个block作为一个范例给我们展示一下呢?

答:我保持stepped曲线很久。有个动画师总结的很好(引用Mike Venturini的话)。“每当我把曲线变得平滑,我就是在让电脑在替我做事,我就要确定我赢了这场战争。”说的真是绝妙。很多时候里我根本不会把曲线变平滑,我把它变成linear线性的,因为我在每一帧上都有key关键帧。但是当我觉得我需要的只是直的中间帧时,我会干脆把这部分转成spline或者linear的。不过有时候由于时间的限制,我会很快转成spline的曲线,因为我是要按时交活的。

  面部动画,我用一些pose进行blocking。放一些关键的pose,然后我通常用“Straight Ahead”一直key下去。

  至于例子么,我现在有个网站,在我的作品里应该会有些好的例子。

5. 在你的对话表演练习中,你使用什么技巧来把音频分解成不同的节拍呢?像Keith所说的,在句子词干处吗?

答:Shawn Kelly是这方面的专家。有很多种方式分解音频。但是你必须首先问你自己“为什么这个镜头要存在?”“这个镜头的要点是什么?”当你明白了这些,听500亿次音轨就是要听关键的节拍。有时节拍在安静的时刻中。那些安静的时刻很可能反而是整个场景的面包和黄油呢。但是需要你耳朵极其敏锐的去捕捉这些节拍。然后,到最后就看你做怎样的选择了(表演选择,pose选择,timing选择,等等)大功告成!

没错,音轨中存在自然的高峰。那些可能是的地方我们一般要放一些绘画或者图像或是pose什么的。我称其为绘画。把你听到的进行简化从而使其清晰易读是非常关键的。如果在一个声音线上你击中了每个节拍,你会给观众太多的信息把他们淹死的。对于新手动画师来说,这是一个很普遍的趋势。太多太复杂。只要保持简单清晰就好了,观众会为这个感谢你的!

END

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