Pose to Pose 之后的生活 让你的动画更上一层楼l

那么, 存在什么问题?
在我三年前写的第一篇动画教程中, 我简单概述了一种相当普通(但是没有记载)的方法
来在你的CG角色动画中管理你的关键帧. 那篇教程的重点是绝对不要宣称只有一种方法
能作出伟大的动画作品, 但也仅仅是一个建议, 通过借鉴传统动画,以一种明智的,有组
织的方式来完成你的动画. 有件事我觉得我永远都无法讲明白, 就是当你进行到那篇教程
的结尾以后又该作些什么呢? 是什么把仅仅实现了功能的动画提升为了出色的动画呢?
怎样才能让你的优美姿势和清晰的节奏变成自然流畅的表演, 从而吸引观众的注目呢?
简而言之, 你如何从OK跨越到出色呢?
那么, 聪明的家伙, 你是怎么从OK的动画跃升为出色的动画的呢?
当时想一想, 我不得不承认我并没有这类问题的所有答案. 我绝对没有暗示我现在的
动画是出色的 (相信我, 我不是),但是我对这些答案已经有了更清晰的条理. 现在
给出一些粗体字的陈述, 我认为是对的:
  对于大多数部分来说, 所有的Pose to Pose动画都趋向于同质化.
  
我见过几百个别人的动画测试, 他们都采用了p-2-p的动画方法. 大体上倒是都管用,
但是感觉都是一样的. 基本上, 我已经止步于”OK”了. 我需要进入到下一步, 找到每个
角色的独特之处, 好让我的动画超越”OK”进入下一个级别, 作出一些真正优秀
的,水平
接近近年来让我羡慕不已那些不朽动画的作品.
谢谢你的个人陈述, 但是你没有回答这个问题…
通过对我自己作品的彻底分析, 然后又分析了另一个我羡慕的作品, 我开始注意到一个
趋势. 那个趋势浓缩来说就是: 我没有使我的工作变得精良. 我满足于完成某个形态,
达到主要的姿态和节奏, 但是我没有在所有的细小事情上花时间, 恰恰是这些东西提升
了动画的品质. 通过反复比较我的和大师的作品, 向顶级工作室的动画师学习, 我总结
了一个检查列表. 这个列表由一系列我要问自己的问题组成, 以审视自己的作品在不同
领域中的表现. 有些问题是我早期还在画草图小样时提出的, 有些则是在工作收尾、我
认为已经大功告成并满足于自己作品时提出的. 但是到目前为止, 我还是一次又一次的
问这些问题, 而且列表也还在不断的完善中. 当我开始系统的在我的动画的各个阶段向
我自己询问列表上的问题时, 我的作品便开始取得长足的进步. 这些问题直接击打着我
作品的核心, 迫使我从纯粹的骨骼结构的动画中走出来, 使作品变得血肉丰满. 这些
问题的答案常常需要我重新开始.
好, 那么你是否愿意分享你的这个美妙的清单列表呢?
对你镜头里的每个角色的每个运动、姿势、节奏和表演来说,你需要在每个步骤和
制作流程中都问这些问题,你会发现有许多薄弱环节需要引起重视。对于初级动画师
来讲存在的挑战是,他们甚至不知道要问哪个问题,更别说怎么回答了。幸好这个
列表会帮助你问正确的问题。它已经帮了我大忙了。虽然并不很详尽,但是,在你
最后一次存盘并且认为你已经结束了工作之前,还要有很长的路要走。而找到并且
执行问题的答案和问问题一样容易。
弧线:
检查并确信你的运动具备优美干净的弧线。如果你的软件支持轨迹显示,请打开。
如果不支持的话,拿你的可擦除记号笔在屏幕上画弧线吧。
1。手腕-你需要在这里留神,努力避免提线木偶的感觉。
2。肘部-如果你正在使用IK手臂,那么你绝对有必要检查你的肘部弧线。
3。足部-跟踪你的脚跟和脚趾,看看它们是否都保持干净的曲线。
4。头部-最明显的故障动作都发生在头部,这是未完成的作业,请显示头部曲线。
5。膝盖-弹起和跳跃时要注意。
6。骨盆-人的质量中心,对于体现可信的重量来说至关重要,检查髋部曲线。
7。脚踝-见上。
8。道具-好多次我们总是忘了,角色所持/使用的工具和角色本身的运动是同样重要的。
9。眼睛-当它们移动时,是不是线性的?如果是,添加一些弧线。
10。面部(口型同步)-确信你的角色不是从一个静态的目标变到另一个,要有肌体的感觉。
11。尾部-要不被注意到,很机警的运动才算合格。
12。检查中间帧,如果必要,强化现有的弧线-弧线无力吗?让中间帧充满张力。
13。没有两个运动应该有同样的弧线-那样会感觉很不自然的。迂回一下你的弧线,让它
看上去像个有趣的挂毯。
14。弧线交叉或者重叠使之变得有趣。
表演的作用线
要确信你具有很强的作用线。一个OK的姿势和杰出的姿势的主要区别在于作用线。
你是否让你的作用线清晰易读?
你的作用线是否有趣?
你的作用线是否强烈的外凸或是内凹?
当从一个姿势变化到另一个时,你能否把作用线变得对比更强烈?
如果这个姿势你要展示的只是一个静帧,你的作用线是否捕捉到角色的动能?
就像一个好的插图那样呢?
偏移
找到要强调的部分,并通过安排使它提前和滞后来实现强调。偏移能让物体放松,使你的
角色变得鲜活,并摆脱大多数P2P动画所具有的“姿势-移动-姿势-移动”的通病。
查找出现孪生的地方。把一只胳膊移动一两帧是不足以从根本上解决孪生问题的。你需要
做更多。
对你来说把手掌滞后于肘部合适吗?肘部滞后于肩部呢?
在这个动作中,你的胳膊应该带动躯干之前还是被带动?
在这个动作中你的手应该带动胳膊还是自然被带动?
你躯干的上半部是独立于臀部而运动的吗?
在这个动作中你的头部是带动还是跟随呢?
如果你把旋转key相对于移动key做一些偏移时你是否有发现角色生动了一些呢?
把旋转key的每个分量分别进行偏移呢?
你的手指是否独立于其他手指进行运动呢?
你的手指是否应该跟随在手掌之后还是紧紧的绷着?
这里用偏移的眨眼(Pixar型)是否合适呢?
交迭和跟随
对许多P2P的动画来说,非常让人头疼的一件事就是可怕的“碰撞并粘住”。你需要找到
办法在你的动画中杜绝这种现象,但是同时还要保持非常清晰的姿势和干净的节奏。
你的交迭是否太过了?它看起来是不是软绵绵的?(像稀泥)
你的交迭是不是有些不足?使它看起来太硬?(粘住了)
你的运动是否精神涣散?(木偶)
看起来你的渐入渐出曲线太线性了吧?(机械感)
这个动作会得益于连续继承的关节过弯吗?
你的身体按照物理学进行局部交迭了吗?手的部分是否太慢了(偏重)?或太快(轻)?
不要盲目相信交迭和滞后的插入帧… 你要检查每一帧都确保无误。 作为一名动画师,你的一项主要任务就是控制角色的张力。你积蓄能量然后释放。每个
角色都会以不同的方式继续和释放能量。甚至同一个角色,在不同环境里积蓄和释放的
方式也会有所不同。
你的预备动作的幅度与其后发生的行为相互吻合吗?
你的角色是否从一件事流畅地过渡到另一件事上呢?他应该这样吗?
你的角色的肢体语言和姿势饱含的能量是否和对白的语调和能量相吻合?
找办法搭建镜头的结构--通过短语和情感释放来构建。不是每个姿势和动作都一样长。
让你的角色围绕在脚步周围运动,来保持他的可信度。没有什么比冻结的脚步更让人觉得
“不可信”的了。
适当的时候,角色处在保持姿势时是否还在积蓄能量?窍门:如果一个姿势并没有一个
极端的反作用力,而是意味着蓄势待发(好像预备动作的保持姿势),那么你要继续给这个
姿势积蓄力量,好像经过一个长长的渐入再到极限姿势。

适当的时候,你的角色在保持姿势时该姿势是否顺应重力?窍门:如果一个姿势从极限
姿势回归,一般你得让这个姿势保持在顺应重力影响的样子。

步调
你需要让事物自然流畅的运动。如果你的镜头感觉呆滞,请看看你的保持姿势和转换节奏。
我敢和你赌20美元,你的所有姿势差不多一样长,而且你的所有转换姿势也差不多一样长。
你的动作是否如此,即使横穿过镜头?
是不是所有的动作太快了?
或者太慢了?
你有没有把快的动作和相对而言慢一点的动作进行适当的混合?
要注意作某一套规定动作集合时应该有的合适速度。
混合不同速度的动作。快速的激动之后要跟着慢吞吞的保持动作,借以形成鲜明的对照。
不要给每个动作以相同的速度和味道。
关注预备动作和中间动作,还有渐出。这意味着:要考虑,某个特定动作怎样运动才
最合适-是慢进快出,还是快进慢出,又或者,慢进慢出但是采用快速的中间帧?
和角色B相比较,角色A会怎样运动呢?

侧面轮廓
使你的角色姿势能被读懂,马上就能而不是需要花一个小时去琢磨。
你的姿势放在简单的黑白剪影里会是清晰可读的吗?
剪影看上去胆战心惊吗?检查肘部看看是不是不自然的突出来了?
检查脊柱和你的行为作用线。
想想办法把你的姿势/行为压缩到一个空间平面内以便于阅读。垂直于摄像机平面,或者
平行于它。想一想在“玩具总动员2”中伍迪的“酷酷的镇长官”那场戏,他从包装盒里走出来。
看看这个动作是怎样压缩进一个平行于摄像机平面的易读的平面的。

动作病理学
有什么看起来不对劲儿的东西在战战兢兢的运动吗?
检查IK是否连续无跳跃。
在弧线中寻找钩住的点并固定它。
使动作线的任何打嗝的动作平滑渐出。
消灭任何让人分心的动作。
你的过调(overshoot)的动作是否过头?或者是不足?
在你的保持动作中是否有足够的“保持鲜活”的元素?又或者,是不是加入的元素太多
而有画蛇添足之嫌?
清理掉任何令人讨厌的物体插入和穿帮。若是在一个大的动作的中间有一帧小小的穿帮,
不用担心,没人会注意到这些。

时间掌握-节奏
节奏就是全部。嗯,差不多是。
在对白中,你的角色的姿势和动作是否在正确的引导言语?
尽可以自由的运用一点物理学来为作品增色。在空中加一些跳跃和保持。
一个动作决不应该是线性的,也不应该是平均的。
你的动作在物理上可信吗(重量感)?
用次要动作把长的保持动作切碎(抓挠,擦鼻子,重心转移,等等)

舞台表演
我们能不能从最佳的角度看到你的表演?并请记住:唯一要紧的角度是摄像机的角度。
为了视觉上的愉悦,画面要一分为三。
避免你的角色恰好在画面的正中间,除非你有合适的理由这样做。
使用动作线来从视觉上引导你的观众从哪个角度观看。
在生产过程中,你必须保持layout的完整性然后为其添加坚实有力的动作线和剪影。
如果你的角色正在做一件重要的事情,请确保我们能一直看到事情的进展过程!
追踪你的目光,它都落在哪里了?是它应该看的地方吗?你的眼睛是否感到镜头只是
笨拙的切换来切换去?这是想要的效果吗(有时候是的)?

表演
我们会相信你的角色是诚恳的吗?他们真实吗?
真心面对你的角色。巴斯光年不会笨拙的去学习伍迪做事的样子的。
表演是否符合对白的强度?会不会看上去像是杂耍?
你的手和身体是不是仅仅为你的角色说的话做注释?有多少次你做出一个击打的动作
同时你喊着“我打!”?没多少。有多少次你做出踢的动作同时你说“我踢”?没多少。又有
多少次你像一架飞机那样伸展双臂同时口中念道“我飞”?也没多少。猜猜为什么?因为
你根本就不应该这样做。
你的眼神符合你的对白吗?
揭示你的角色的内心思想和感情,首先从你的眼睛开始,然后从那里层层展开。
情感驱动行为。动作不阐释情感。(不要作杂耍,参看上面的说明)并且,思考并不
驱动行为,情感才驱动行为。思考很少催生出决定。但是没有情感的驱使则无法按决定行事。
避免过度表演。保持尽量简单。
不要尝试在一个镜头中做太多的事,少即是多。
如果你的角色需要做一个面部表情的转换,在表情处在保持姿势而不是变化过程时比较容易读懂,
情感转换应该发生在角色大体上保持静止的时候。
谁是镜头中的重点?不要自负的把配角喧宾夺主。保持次要角色和背景角色简单,不要让他们
抢了观众的眼球。有时候呼吸和眨眼就可以了。
当到了应该把注意力从一个角色转换到另一个上时,你要确保有一个清晰的交接。同一时刻应该
只有一个焦点。基于你所展示给他们的东西,观众就会本能的知道应该关注谁了。

保持与其所处的角色弧线位置相适应的强度级别,如果你的角色在第三个行动中要爆发
一个主要的愤怒,不要在那个点之前表现出相同强度的愤怒。

已经有好多要检查的了,还有补充吗?
有一个简单的定律我发现一直对我有帮助,那就是:当你觉得你完成了你的镜头时,
对你的动画进行一次预览。然后,让它重复播放,你则离开电脑键盘,去拿一只铅笔
和几张便签纸来,让预览一遍遍的播放,直到你开始逐帧观看,对需要修改的地方
记一下笔记。找到每一个跳跃、粘连的动作和你能发现的问题,然后写下来。不要
停止,直到你发现你涵盖了每个瑕疵为止。花大约五分钟的时间循环观看你的镜头,
然后,直到你再也挑不出毛病为止,回去打开你的文件并修改你的检查列表中的每个
条目。有很多次,我们以为自己完成了镜头,而实际上远未完成。这个简单的练习
会帮助你停下来审视你的动画,看看到底怎么样。通过留意每个小问题,你会确保
你没有漏掉什么东西。然后,当你修改完列表上的每个问题后,再次重复这个过程。
相信我,你总会发现更多的你之前没发现的问题。通常我会进行三到四遍这样艰难
的过程,才能真正实现对自我的超越,达到新的高度。

结论:
我希望这些能对阁下有所帮助。像这样梳理你的镜头可能显得有些单调乏味,但是
你需要通过这些努力把自己的动画从OK向更高的阶段推进。如果这很容易很简单很快,
那么人人都能做的到了。但是那些致力于把个人能力发挥到及致来真正改进他们的镜头
的人来说,他们会成为大家羡慕并感叹的对象:“这小子真幸运,竟然去了某某工作室!”
幸运和成功其实并没有多少关系。去超越对非凡方法的简单的运用,去超越自己的能力,
去把你的作品推向你能达到的最高级,这才是导致成功的关键要素。

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果味酱CG小屋 » After Pose to Pose

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