下面是这段表达式,说它是万能,就是不管啥条件,拷贝下来往你的位移动画中位置参数里一扔就OK了!有兴趣的可以试试,无论你的动画是怎么动的,关键帧处都会产生弹性动画,而且是合理那种!
amp = .1; 
freq = 2.0; 
decay = 2.0; 
n = 0; 
if (numKeys > 0){ 
 n = nearestKey(time).index; 
 if (key(n).time > time){n–;} 
  } 
if (n == 0){ t = 0;} 
else{t = time – key(n).time;} 
if (n > 0){ 
 v = velocityAtTime(key(n).time – thisComp.frameDuration/10); 
 value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t); 
   } 
else{value} 

下面开始解释,前三行就不用说了,都是变量的定义,分别是振幅、频率、衰变指数或者叫阻力阻尼啥的 

n=0; 
N其实是用来记录关键帧序号的,这个变量很重要 

if (numKeys > 0) 
判断关键帧个数是否大于0,如果是执行{}中内容 

n = nearestKey(time).index 
取靠近时间线的那个关键帧的序号,这里要注意取得的关键帧有可能是时间线前的最后一个,也可能是时间线后的第一个,所以才有下一句的IF判断。 

if (key(n).time > time){n–;} 
如果取得的关键帧是时间线后面第一个,则N的序号减1,这样就保证里N永远代表的是时间线前的最后一个关键帧。 

if (n == 0){ t = 0;} 
如果没有关键帧(N=0)时,T=0。T是一个频率改变因数,也是一个阻力改变的因数。 

else{t = time – key(n).time;} 
如果N不为0,那么T就等于时间线与其之前最后一个关键帧的时间的差,也就是说时间线离这个关键帧越远T就越大。 

if (n > 0) 
当有关键帧,也就是说有动画的时候执行{}里的内容,前面那些句都是铺垫,这个大括号里的才是正戏。 

v = velocityAtTime(key(n).time – thisComp.frameDuration/10); 
velocityAtTime()这个函数是求在某一时刻对象的速度,AE里面叫关键帧数率,单位是“像素/秒”,怎么理解这个呢?其实就是你在做对象位移动画时,关键帧时刻对象相对屏幕的瞬时速度,说屏幕有点不准确,应该说对象所在合成。 

 thisComp.frameDuration/10 这个是不能去掉的,不然会出现很奇怪的弹动现象。但是减号后面也不一定要是 thisComp.frameDuration/10 ,只要是一个非常小的数就可以,主要可能是取关键帧前很短一个时刻的速度,就算是用F9平滑关键帧,弹动也能发生效果。用 thisComp.frameDuration/10 只是因为它足够小,因为是帧率时间的1/10嘛。这回对了,哈哈!

value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t); 
肉都在这句了,呵呵! 
value+  这个是在原来值的基础上做弹性设置的,这么写的好处是无论你把这段表达式放在2D还是3D图层中都可以起作用,不用[x,y,z]这么写是确保动画在三个轴向上的运动都会有弹性动画。 

v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t); 
V是对象关键帧的瞬时速度,这个变量是作为一个振幅变量的补充,这样更符合物理现象,当速度越大振幅就越大。当对象的速度是0时,那弹性表达式结果也为0。 
T在Math.sin()中是作为频率的补充,作用是时间线离关键帧越远,值越大频率越快,这样比较符合物理规律。 
T在Math.exp()中试阻力指数,作用是时间线离关键帧越远,值越大阻力越大,最后让弹动归于平静。 

else{value} 
如果没有关键帧,原来值保持不变。 
哦了,不知道大家能不能看懂!懂不懂都留句鼓励我的回复吧!哈哈 

补充一下:这个表达式在关键帧做平滑以后是不起作用的,因为平滑后的关键帧速度是0。再一个就是如果有两个以上关键帧的时候,除第一个外都会有弹性效果,程序未做判断,唉!这也算瑕疵吧!也许不算,呵呵!

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